1 SILABO E INDICACIONES GENERALES
DIRECCIÓN DE DESARROLLO ACADÉMICO
SÍLABO
INFORMACIÓN GENERAL
FACULTAD: COMUNICACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES.
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CARRERA: DISEÑO GRÁFICOPUBLICITARIO
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Asignatura/Módulo: INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN JAVA
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Código:
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Prerrequisitos: : MATEMÁTICA PARA LA ADMINISTRACIÓN II
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Número de Horas:
120
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Correquisitos:
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Área Académica: TECNOLOGÍA
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Nivel: 4
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Período académico: MARZO 2020
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Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
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Categoría
AUXILIAR TIEMPO COMPLETO
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Breve resumen de la formación profesional:
· DIPLOMA
SUPERIOR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU
APLICACION EN LA PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL
DE LOJA, Número de Registro: 1008-06-647137
· DIPLOMA
SUPERIOR DE CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD
TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
· ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-10-715516
· TECNICO
SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*),
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de
Registro: 2147-03-24968
· TECNICO
SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO
TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro:
2147-03-25299
· MAGISTER EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-11-731347
· INGENIERO EN INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro: 1005-03-465751
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DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Esta
asignatura permitirá a los estudiantes iniciar en el desarrollo de la
programación de computadores y cuyo dominio de este, será la
herramienta fundamental de aprendizaje sobre la lógica de programación y
aplicar en otros lenguajes con el software respectivo, también serán
capaces de escribir código de un programa como proyecto final de la
asignatura. Para realizar esto se debe tener la concepción clara de lo
que es la lógica de programación para esto se puede hacer uso del flujo
diagramación. Además podrán aplicar en otras asignaturas de la carrera
de diseño gráfico.
OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
Objetivo general
-
El estudiante será capaz de desarrollar código de un lenguaje de
programación, a través del software de Java respectivo, para aplicarlo
en resolución de problemas
Objetivo específicos
• Desarrollar algoritmos y representarlos mediante diagramas de flujo para la resolución de un problema.
• Instalar el software de aplicación Java a través de eclipse para para resolver los algoritmos.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
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Resultados de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
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Forma de evidenciarlo
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1. Los
estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico podrán
demostrar su destreza ene le uso de la tecnología de la comunicación
1.1 Utilizar los software de edición, composición y diseño adecuados en el área de estudio
1.2 Aplicar los conocimientos del software en la creación de productos de comunicación
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Aplica el software para
desarrollar programas
de computación
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Realiza programas de aplicación Java IDE mediante software de eclipse y
cuya publicación de resultados, captura de imágenes se almacenarán tanto de
manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
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2.
Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico serán
capaces de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información
para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en
comunicación.
2.1.
Evaluar la información para determinar si las premisas son válidas,
para identificar los hechos y argumentos, y para determinar si es
posible una acción adecuada, y si este fuera el caso, como justificarla.
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Describe algoritmia a través de lógica de
pseudocódigo para resolver problemas
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Documento
de Rúbrica para Desarrollo de algoritmos de lógica de Programación (
Desarrollo de Series, Cálculos matemáticos) , cuya publicación de
resultados, y captura de
imágenes se almacenarán tanto de manera digital como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
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4. El estudiante que se gradúa con un título en diseño gráfico será capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1. Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito de la comunicación.
4.2.
Reconocer las amenazas y oportunidades que enfrenta en un entorno
global y rápidamente cambiante en el diseño y la comunicación.
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Construye diagramas de flujo para resolución
de problemas
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Rúbrica
para la realización de diagramas de flujo o flujogramas lógicos, a
través de la herramienta en línea, draw.io, cuya publicación de
resultados, y captura de imágenes se almacenarán tanto de manera digital
como en línea en el blog:
www.introduccionjavaute.blogspot.com
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METODOLOGÍA
En
los siguientes listados, sírvase seleccionar las metodologías y
estrategias que usted utiliza en sus actividades docentes. (Puede
seleccionar varias)
a. Metodologías
Las
metodologías constituyen una serie de métodos, técnicas y estrategias
que, implementadas sistemáticamente, contribuyen a optimizar la
adquisición de nuevos conocimientos y habilidades.
Autoaprendizaje
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☒
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Aprendizaje Activo
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☒
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Aprendizaje Basado en Problemas
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☐
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Aprendizaje Basado en Casos
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☐
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Aprendizaje Basado en Proyectos
|
☐
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Aprendizaje Cooperativo
|
☐
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Aula Invertida
|
☒
|
Otros (especifique)
| |
Otros (especifique)
| |
Otros (especifique)
| |
Otros (especifique)
|
b. Estrategias
Las
estrategias son secuencias de actividades que han sido planificadas y
se desarrollan sistemáticamente, siempre orientadas al logro de un
objetivo de aprendizaje.
Preinstruccionales
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☒
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Coinstruccionales
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☒
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Postinstruccionales
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☐
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Metacognitivas
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☒
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Comunicativas
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☒
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Cooperativas
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☐
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De comprensión
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☒
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De apoyo
|
☒
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De proyectos
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☐
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Trabajo en equipo
|
☐
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Desempeño de roles
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☐
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Discusión de casos
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☐
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Debate
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☐
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Gestión de la información
|
☐
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Elaboración de hipótesis
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☐
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Toma de decisiones
|
☐
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Planteamiento de problemas
|
☐
|
Resolución de problemas
|
☐
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Simulación
|
☐
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Prácticas en laboratorios o escenarios
|
☐
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Otros (especifique)
| |
Otros (especifique)
| |
Otros (especifique)
| |
Otros (especifique)
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COMPORTAMIENTO ÉTICO
Para
que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y el proceso de
enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos tener los
siguientes lineamientos:
• El
fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de
cero (0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las
sanciones de ley.
•
Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a
la hora programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la
universidad (10 minutos de tolerancia).
• En las exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los compañer@s.
• Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante – estudiante.
•
En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos
autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si
un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso
del o los involucrados.
•
Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos
tecnológico no relacionado con las actividades académicas que difieran
en el normal desarrollo de las clases.
• No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
•
Los talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día
correspondiente. No se aceptarán solicitudes de postergación.
• No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.
RECURSOS
Para el desarrollo de las clases de esta asignatura se utilizará:
•
Laboratorio de computación equipado con computadoras instaladas con el
software respectivo y conectadas a la red de Internet de la UTE.
• Pizarra y tiza líquida
• Proyector
EVALUACIÓN
TRABAJO
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%
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Examen parcial
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40
|
Taller
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20
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Tareas
|
30
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Trabajo en clase / Exposiciones
|
10
|
TOTAL
|
100
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BIBLIOGRAFÍA
Descripción de Bibliografía
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Tipo (básica o complementaria)
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Camacho,
David; Valls, José María; García, Jesús; Molina, José Manuel; Bueno,
Enrique 2003 Programación, algoritmos y ejercicios resueltos en java
PEARSON PRENTICE HALL.
|
Bibliografía Básica
|
Joyanes Aguilar, Luis 2003 Fundamentos de programación: Algoritmos, estructuras de datos y objetos MCGRAW-HILL
|
Bibliografía Básica
|
Wu, C. Thomas 2008 Programacion en Java Mcgraw-Hill
|
Bibliografía Básica
|
Dean, John S.; Dean, Raymond G. 2009. Introducción a la programación con java. MCGRAW-HILL
|
Bibliografìa complementaria
|
Deitel, Paul J.;Deitel, Harvey M. (2008). Como programar en Java. Pearson Prentice Hall
|
Bibliografìa complementaria
|
Oviedo Regino, Efraín M. 2004 Lógica de programación ECO EDICIONES.
|
Bibliografìa complementaria
|
Wu, C. Thomas 2001 Introducción a la programación orientada a objetos con java MCGRAW-HILL
|
Bibliografìa complementaria
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TABLA DE CONTENIDOS
CONTENIDOS
(Unidades y Temas)
|
SESION
(Hora Clase)
|
TAREAS / LECTURAS
|
Unidad 1: Generalidades y fundamentos teóricos.
| ||
Indicaciones generales programa de la asignatura, Entrega de sílabo Metodología, Modo de evaluación.
Razonamiento lógico |
Sesión
1
( 3h)
| |
Conceptos de lenguajes de programación
|
Sesión
2
( 3h)
|
Lectura acerca de lógica de programación. DEITEL pág. 2-3
|
Importancia, Porqué programar?
Tipos de lenguajes de programación |
Sesión
3
( 3h)
|
Lectura
acerca de lógica de programación. DEITEL pág. 4-5 VIDEO “Todos deberían
aprender a programar “ https://www.youtube.com/watch?v=Y1HHBXDL9bg
|
Series, razonamiento lógico
fórmulas generatriz de series |
Sesión
4
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 1
|
Sesión
5
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Unidad 2: Diagramas De Flujo
| ||
Concepto Algoritmos, tipos, características
|
Sesión
6
( 3h)
|
Lectura
acerca de los algoritmos. DEITEL Pág. 112 – 113 Lectura de algoritmos
www.urbe.edu/info-consultas/web.../UnidadII-Datos-AlgoritmoyPseudocodigos.pdf
|
Pseudocódigos
Aplicación de, Pseudocódigos en ejercicios algorítmicos |
Sesión
7
( 3h)
|
Lectura
acerca de lógica de programación. DEITEL Pág. 113 – 116 Lectura de
Pseudocódigos
www.urbe.edu/info-consultas/web.../UnidadII-Datos-AlgoritmoyPseudocodigos.pdf
|
Simbología, Diagramación, Aplicar pseudocódigo en DFD
|
Sesión
8
( 3h)
|
Ejercicios de razonamiento lógico Lectura de http://es.slideshare.net/angelfg/ejemplos-de-algoritmos Pg. 51 - 53
|
Estructuración de flujogramas
|
Sesión
9
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 2
|
Sesión
10
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Unidad 3: Software De Aplicación
| ||
Requisitos para la instalación
|
Sesión
11
( 3h)
|
Lecturta Cómo instalar el entorno Java Pág. Xxxiii, DEITEL
|
Tipos de datos
|
Sesión
12
( 3h)
|
Ejercicios de manejo de tipos de datos en java. DEITEL Pág. 142
|
Variables
|
Sesión
13
( 3h)
|
Lectura acerca de variables. DEITEL Pág. 77 - 89
|
Funciones y sintaxis
|
Sesión
14
( 3h)
|
Taller Práctico
|
Parcial 3
|
Sesión
15
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
Evaluación Final
|
Sesión
16
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
|
TAREA 1
Mediante organizadores gráficos
Mapas conceptuales, diagramas,
Concepto de lenguaje de programación
TOP TEN de lenguajes de programacion

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